Jueves, 28 Abril 2016 15:19

¿Qué hacen las marcas hoy? (i)

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Cabezal artículo DS - Qué hacen las marcas hoy

Diseño Shakespear: ¿Qué hacen las marcas en el mundo hoy?

Comparto este primer video sobre una de las charlas que diera Lorenzo Shakespear de Diseño Shakespear en el décimo aniversario de Notable Publicidad, casi al principio del cual podremos leer sobre la relación entre sus marcas y sus audiencias, sobre las sofisticadas técnicas de seducción requeridas, entre otras muchas afirmaciones que deberían llevarnos a pensar si al momento de pensar en nuestros propios servicios, en nuestra propia propia marca, estamos alineados con alguna de éstas afirmaciones...

Martes, 19 Abril 2016 10:50

10 Mitos sobre la regla de los tercios

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10 Myths About the Rule of Thirds

Esta nota surge del artículo que encontré en Petapixel que habla sobre el trabajo de Tavis Leaf Glover sobre el uso de la regla de los tercios en composciones gráficas (artes, gráfica, fotografía, etc.).

Traduciendo parcial, y un tanto libremente, el texto con el cual comienza el artículo, podría citar lo siguiente:

Lunes, 18 Abril 2016 18:24

Introducción a Dreamweaver (i)

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Introducción a DW (01)

Tutorial de introducción a Dreamweaver: La interfaz

Este es el primero de una serie de tutoriales de introducción a Dreamweaver CC; en nuestro caso comenzaremos con una breve descripción sobre sobre "qué es Dreamweaver" , un repaso rápido de su interfaz de usuario, y algunos enlaces importantes con ayuda de Adobe sobre este programa:

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 Animaciones usando la línea de tiempo de PS

GIF Animado desde la línea de tiempo de PhotoShop CC2015

Desde hace ya bastante tiempo Photoshop permite crear animaciones usando la ventana de Línea de tiempo; en este tutorial veremos la forma de crear un GIF animado usando esta esta herramienta. Veamos el paso a paso, partiendo en este caso de la imagen "Le-galop-de-daisy.jpg", de Edward Muggeridge creada en de 1878, según registros de Wikimedia (ver derechos de autor y demás información sobre la imagen en este enlace), la que hemos ajustado y redimensionado para generar cuadros más grandes a costa de una mayor pixelizaciòn y desenfoque de la imagen, lo que hemos desestimado por tratarse de un ejercicio procedimental, a la vez que complementa el carácter "retro" que se pretende dar al trabajo:

Miércoles, 09 Diciembre 2015 00:00

Marcas de impresión en Adobe Illustrator (i)

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Marcas de corte en AI: Cabezal de la nota

 Trabajando con marcas de impresión y sangrados en Illustrator (i)

El siguiente tutorial surge como material de apoyo en los cursos de preimpresión (preprensa) digital, impresión gráfica y producción editorial, y constituye una primera aproximación al uso de marcas de impresión y sangrados en Illustrator, para lo que tomaremos como base la supuesta impresión (solo tira) de la tapa y contratapa de una revista cuyo formato cerrada es A4 (formato A3 cuando está abierta).

1. Supondremos que las condicionantes del trabajo (máquinas de impresión, cortes del papel, etc.) condicionan nuestro trabajo a la impresión de tapas y contratapas en pasadas de impresión independientes de sus correspondientes retiros (retiro de tapa y retiro de contratapa); así, comenzaremos definiendo un nuevo documento, en CMYK, con formato A3 apaisado, y medidas de sangrados de 3mm (coincidentes con los sangrados usados en Illustrator para las marcas de corte japonesas). La resolución de rasterizado será de 300DPI:

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El diseño en el proceso de prod. gráfica

El diseño entendido como parte del proceso de producción gráfica

Si bien es cierto que la creatividad es uno de los pilares fundamentales del diseño gráfico, debemos entender que existen otros componentes de importancia fundamental, entre los que se encuentran el dominio de los requisitos técnicos necesarios para producir una pieza gráfica impresa a través de los distintos mecanismos de impresión industrial o comercial.

Debemos tener en cuenta que diseño no es sinónimo de pieza gráfica, recordemos que "proyecto o plan" es una de las acepciones que la RAE tiene para la palabra diseño; así, podemos entender al diseño gráfico como el plan o conjunto de planes necesarios para desarrollar una pieza gráfica de forma exitosa, con lo cual queda claro que no solo debemos disponer de los conocimientos compositivos, estéticos, semióticos o publicitarios necesarios, sino también de aquellos relacionados con los recursos técnicos disponibles en el mercado para lograr dicha pieza, lo que implica también conocer y controlar las posibilidades y limitantes que cada sistema ofrece, así como los requisitos requeridos en cada caso para lograr un desempeño productivo óptimo.