Miércoles, 18 Mayo 2016 19:32

The Walking Bear (iii)

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Controlando la línea de tiempo con ActionScript 3

Controlando la línea de tiempo con botones usando AS 3

Usando ActionScript 3 veremos como como controlar líneas de tiempo asociadas a componentes de botón, para lo que partiremos de la entrada anterior, "The Walking Bear" (ii); veremos en este caso como detener el movimiento del oso, cómo reactivar su movimiento, y también como reiniciar las líneas de tiempo de los clips implicados en el movimiento. Adicionalmente agregaremos un botón adicional que abra una dirección web en una nueva ventana del navegador web que el usuario esté usando al momento de visitar la página donde hemos publicado nuestra animación; en caso de que esté editando el archivo .fla el sistema abrirá el navegador que el usuario use por defecto.

Veamos el desarrollo del proceso:

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Trabajando con plantillas en DW CC 2015 (i)

Plantillas en Dreamweaver CC2015: Definiendo un nuevo sitio

Introducción

Las plantillas (templates) en Dreamweaver son documentos en formato DWT, que DW se almacenan en una carpeta llamada Templates, dentro del sitio de trabajo que tengamos activo, y que servirán luego para crear nuevas páginas web que heredarán sus diseños, y contenidos fijos presentes en estas plantillas.

Una vez que creamos un nuevo documento basado en una plantilla, DW sólo permite agregar o modificar contenidos en aquellas regiones que hayamos definido como editables, por lo que, debemos reconocer primero aquellos contenidos fijos de aquellos otros que dependerán del contenido de cada página que creemos luego a partir de nuestra plantilla.

Asimismo, y con el fin de aumentar la productividad durante los procesos de diseño y carga de datos en el sitio, es posible crear distintos tipos de "regiones espaciales"; entre las cuatro posibles en ésta y una próxima entrada veremos las siguientes:

  • Las regiones editables, sobre las cuales, al crear nuevas páginas desde una plantilla, se permitirá agregar o cambiar contenidos. Es necesario que una plantilla tenga, por lo menos, una región editable, de modo que permita trabajar luego sobre ella.
  • Las regiones repetidas en cambio, nos permitirán crear o eliminar zonas enteras de código en un documento basado en la plantilla, con lo que podremos agregar no solamente contenidos, sino repetir estructuras especiales, las que se crearán con los estilos de diseño que tengan asignados.
  • Las tablas de repetición, sobre las cuales hablaremos y veremos como trabajar en un siguiente tutorial.

Al crear múltiples páginas a partir de una de más plantillas es posible actualizar el diseño y contenidos fijos de éstas páginas cada vez que modifiquemos la plantilla ya que éstas permanecen relacionados, a menos que rompamos luego este vínculo posteriormente.

Para mostrar el proceso de creación y uso de una plantilla, trabajaremos sobre el template que podemos bajar de aquí, cuya captura de pantalla, a escala, es la siguiente:

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Cabezal anidando clips de película

Anidando MovieClips en Animate + Animaciones básicas

Este tutorial, está dirigido a quienes están iniciando con la animación en Adobe Animate, suponiendo que el estudiante ya tiene manejos adecuados en el uso de las herramientas de ilustración (pluma, óvalo y similares) con el programa, así como la creación de símbolos gráficos y clips de películas básicas, entendiendo entre símbolos e instancias de símbolos. También se supone que quien siga el tutorial conoce las diferencias entre archivos de extensión .fla, .swf y conceptos básicos con ActionScript.

Partiendo de los supuestos arriba mencionado alcanzaremos los siguientes objetivos:

  • Dibujar los distintos elementos que conformarán nuestro vehículo (en lugar de formas también podríamos usar la foto con vista lateral de cualquier automóvil, mostrando sus ruedas completas; más abajo hablaremos de ésto).
  • Convertir las formas logradas en símbolos gráficos y de clips de película.
  • Usar la línea de tiempo para animar objetos dentro de cada clip de película.
  • Crear interpolaciones clásicas e interpolaciones de movimiento básicas.

Comencemos entonces:

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 Consideraciones básicas para una campañana publicitaria gráfica

Consideraciones para el desarrollo de un brief creativo

El siguiente resumen pretende reunir algunas pautas y consideraciones usadas en los cursos de publicidad gráfica con las cuales ayudar al alumno en el desarrollo de ideas para una campaña gráfica, y por consiguiente, en la redacción del brief de diseño, requisito indispensable antes de la o las propias piezas visuales finales, y éste mismo es el ámbito al que está destinado esta entrada:

Miércoles, 09 Diciembre 2015 00:00

Marcas de impresión en Adobe Illustrator (i)

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Marcas de corte en AI: Cabezal de la nota

 Trabajando con marcas de impresión y sangrados en Illustrator (i)

El siguiente tutorial surge como material de apoyo en los cursos de preimpresión (preprensa) digital, impresión gráfica y producción editorial, y constituye una primera aproximación al uso de marcas de impresión y sangrados en Illustrator, para lo que tomaremos como base la supuesta impresión (solo tira) de la tapa y contratapa de una revista cuyo formato cerrada es A4 (formato A3 cuando está abierta).

1. Supondremos que las condicionantes del trabajo (máquinas de impresión, cortes del papel, etc.) condicionan nuestro trabajo a la impresión de tapas y contratapas en pasadas de impresión independientes de sus correspondientes retiros (retiro de tapa y retiro de contratapa); así, comenzaremos definiendo un nuevo documento, en CMYK, con formato A3 apaisado, y medidas de sangrados de 3mm (coincidentes con los sangrados usados en Illustrator para las marcas de corte japonesas). La resolución de rasterizado será de 300DPI:

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El diseño en el proceso de prod. gráfica

El diseño entendido como parte del proceso de producción gráfica

Si bien es cierto que la creatividad es uno de los pilares fundamentales del diseño gráfico, debemos entender que existen otros componentes de importancia fundamental, entre los que se encuentran el dominio de los requisitos técnicos necesarios para producir una pieza gráfica impresa a través de los distintos mecanismos de impresión industrial o comercial.

Debemos tener en cuenta que diseño no es sinónimo de pieza gráfica, recordemos que "proyecto o plan" es una de las acepciones que la RAE tiene para la palabra diseño; así, podemos entender al diseño gráfico como el plan o conjunto de planes necesarios para desarrollar una pieza gráfica de forma exitosa, con lo cual queda claro que no solo debemos disponer de los conocimientos compositivos, estéticos, semióticos o publicitarios necesarios, sino también de aquellos relacionados con los recursos técnicos disponibles en el mercado para lograr dicha pieza, lo que implica también conocer y controlar las posibilidades y limitantes que cada sistema ofrece, así como los requisitos requeridos en cada caso para lograr un desempeño productivo óptimo.